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拯救大魔王重生关于游戏难度与角色技能的一些看法

更新时间:2021-01-17 00:56:08
作者:尘烟 来源:给力游戏网 人阅读

如果是对这类型游戏感兴趣,这款游戏是绝对物超所值的,另外点名表扬奥威尔,性格非常戳我,作者在台本的设计上(此处指的是台词和过场言语而非剧情)可以看出至少是曾经尝试过写作的,对于读剧情的人来说是种享受。

铁锹和沼泽地扣除MP值的设计很新颖,至少对于个人而言我很享受铁锹偶尔给我带来的小彩蛋,主副地图也很用心,我印象最深的就是第一张地图,用绳索爬上倒悬塔。但是可能是用色太浅,导致大部分时候我都直接忽视了副地图。

游戏难度比我想象中要控制得好,但实际上不使用任何加属性的草药也能轻松过关,在我看来关键在于技能灵感,这点上我实在无法忍受随机灵感,为了培养角色技能我需要大量的sl,而这个游戏又令人费解的没有读取游戏界面。

奥威尔作为DPS理所当然地承担着大部分输出。偷雷让的战斗中全靠开始的暴击打掉敌方半管血,高攻高暴击让我觉得这个角色在战斗上非常可取。相对的罗赤这个角色在战斗上的表现远不如剧情上来的出彩。(我并不讨厌剧情上的话唠角色,无论如何这种角色都是令人印象深刻的)

罗赤的技能成长让我感到了来自制作组的恶意,在我看来他的初期完全没有拿得出手的技能,奥威尔的狙击和打boss奇效的弱点通告,安妮的任意某系全体魔法、群疗和只在最后一场boss战才需要用到的藤蔓术,雷让的狂风和初期有用的举盾。他们三人的技能是在初期即可以看到成效并且是我愿意去升级的。

而罗赤我也象征性的练过他的百裂拳和群恐,但是太令人失望了。百裂和水鸟在升到五级之前完全不能用,对战肉盾型精英怪(地图上的精英怪大部分都是这种类型,外加零星几个奥威尔一枪可以直接带走的脆皮法师)普通攻击都能打掉一百多点血,用技能却只能是一连串的0,在战斗上他输出不如奥威尔,论肉盾队伍里有雷让,而敏捷高于安妮,群恐的发动在安妮的群体法术之前,再加上初期地图大部分怪都是骷髅,这个技能我用过几次就不愿意用了。这也就导致在百分之八十的战斗中罗赤都属于边缘角色。

地图上的技能灵感对我而言确实是富余的,但那也到了第三boss的时候了(罗赤的技能我是为了测试专门去升到的五),在那之前我实在不想把技能点浪费到看不到成效的罗赤身上。罗赤的攻击貌似是可以打出debuff,但这个几率太小导致我都无法确定。罗赤的攻击和防御都过于中庸与其走大后期群体高攻(我想不到除了像我这么闲,专门去做测试,还有谁会把罗赤的技能升到五),不如彻彻底底牺牲掉技能攻击走叠debuff的路线,寻找新的职业定位会让这个角色在战斗中有更多的乐趣。

战斗的奖励机制也是我觉得需要诟病的一点,我在遇到第一个boss前就已经满级,就像我之前说的,属性草药完全是非必须的(我是最后的战斗一次性全加进去的),装备是在第二boss处已换成最强装备,打第三boss只换了武器,因为强迫症怪物全清,游戏结束时剩余钱币五万有余。

我能理解满级限制,毕竟我玩的时候都已经可以非精英怪直接平A,升级加上的三维属性会直接破坏掉游戏平衡,但是怪物只掉落物品而且唯一的作用是拿去卖钱实在无法提升打怪的乐趣,而剧情丰富度跟不上(我玩的时候第一boss处出现bug,我自己处理完之后缺失了第一boss的剧情),再加上打怪其实也是个非必须过程,就会显得游戏过程极其乏味。

不得不夸奖一下制作组在剧情节奏上的把控,每次boss的出现都给人刚刚好的感觉,不过17层的塔(我不确定,这是瓢虫说的) 可能是太短,外加游戏类型限制,在剧情篇幅上总感觉少了点, 游戏结束有种不真实的欠缺感。

存取档界面(我玩的时候只有几个框框和游戏时长)和装备购买界面(主要是外观)的优化还需细化(外观我是存档之后一件件买下来试穿的,这大概是我除去抓蛐蛐外,sl次数最多的游戏了)

游戏可以看出制作组真的非常用心,玩法上虽是不可能走出传统游戏模型带来的限制,但已经有了很大的创新(我尤其喜欢技能灵感,但是不必要的随机性影响了游戏体验),各种彩蛋、立绘外加背景也都非常讨喜,战斗系统我觉得还是有更多可以去挖掘的地方,诸如职业特色和战斗奖励(比如说如何打破罗赤的ob境况)。

最后我想官方无论如何都欠我一个有关奥威尔的结局(各种意义上我都相当偏爱他),这是否要在续作中寻找答案便不得而知。

还有一句送给制作组——祝好。

以上就是梦..久游戏的小编给大家带来的全部内容了,非常感谢您的阅读,祝您生活愉快。

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