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只狼:影逝二度教你如何成为苇名最强的打铁匠!

更新时间:2021-03-06 03:40:31
作者:淡然 来源:给力游戏网 人阅读

开始看见只狼是日本战国题材游戏,就有些轻视。有股小家子气,格局太小了,他们当时的国可能与我们现在村镇大小差不多。战争如同街头械斗一般幼稚。就像两村的人打架一村三四百号人。黑魂这种完全架空就很好发挥,场面感史诗感完全不同。康葛老汉合纵横强日龙,建立大一统葛温神族王朝。不过只狼用现实作背景,也有相应的食客,就好这口。

老是和黑魂对比,要求有点高了。感觉还是俺是期待过高的缘故。总觉得fs社沉寂三年应该会又整出一款神作,如血缘那样。(是我丢人了qup)。但就算如此也总有核心玩家会为此买单。

那么只狼香否?嗯,真香。玩了50+h目前在二周目,从剧情来言这该死的苇名国竟如此的甜美。小小的苇名竟演绎别样精彩,暗杀,背叛,阴谋各种各样的政治斗争。对于一名剧情党来言故事(剧情)才是游戏的灵魂所在(竞技游戏没啥故事也能很好玩,但终究是因为和玩家互动)和电脑AI互动,就要一个有趣的故事才行。故事够好。读者尽兴。对于剧情党来说一个好的故事就是最大的满足了。赞美。(剧情方面就不多赘述了免得剧透,虽流程较短在(35—40H)风格丝毫不差延续了魂系一贯作风,深邃而神秘,令人着迷。不妨一试。)8说了。醉氐打铁铺重新开张了。叮叮叮~

zaima?buzai。在就是在打铁

先说是战斗方面。只狼的 boss战前所未有地强调进攻,尤其是人形 boss是一定要莽上去抢节奏的,就是在连续的进攻里面看准 boss反击意图弹刀,打好了两分钟就解决战斗。boss和精英普遍攻击高范围大节奏快,但是大多数也都容易打硬直。

但亦感觉这作fs社并不像之前做rpg那样圆滑,因为Fs社魂系列起家时战斗风格更靠拢MH,但自身动作游戏底子薄,在制作boss的时候只能通过攻击动作要么大范围、要么强追尾、攻击欲望疯狗化这种方式来满足boss战的战斗强度。而做只狼“追求ACT化”的时候就顺着老思路接着强化这三个方向,顺带弱化主角数值,结果boss战就给做成了这样。小怪也是。大概是因为加入和潜行和忍杀,顾此失彼反而限制了自己,只能说F社现在经验还不够,还有进步空间。

你全身上下到处都是破腚,我已经完全识破了。

(弹反难度大,收益也颇高高,不得不说老贼把握玩家心理已经到了炉火纯青的地步,完全触到了g点。战斗节奏快,全程高度紧张,不过也是掌握节奏和技巧之后会比较容易点。明明一直在死,却能让玩家爽到。)

弹反失败的惩罚也是有的,且很高,大多数的玩家的意识和即时反应并不支持弹反拼刀,这方面只狼与FTG(格斗游戏)有些类似,看到“危”后观察,思考,这招能不能躲,能不能侧移,这招能不能格挡,是突刺还是横扫,然后进行识破反击。

再不得不说的一点,容错率是真的低,和以前黑魂逃课黑骑士剑打boss血条肉眼可见减少不同,你一刀下去boss血条才减几乎头发般丝丝,而boss则俩下下去你就嗝屁了。十分考验技术(识破)。在魂系列中BOSS战一般都有3—4次的容错率,而只狼,只有一次!用死亡来强迫玩家进行拼刀从而产生爽快感很可能让部分玩家(被打到自闭)从而放弃这款游戏,或者陷入另一个极端,一时打铁一时爽一直打铁一直爽。

康我蜘蛛侠的蛛丝....噢,抱歉串戏了。

魂系列的地图,其实是要比很多游戏的箱庭设计要简洁得多的。它摒弃掉了老式游戏那种找钥匙—开门—找钥匙的繁琐步骤(这实际上是对游戏容量不足所做的一种妥协),而是利用适当的引导和“欺骗”,让玩家在一个不大的区域中走出很大的感觉。箱庭式地图的设计理念,往往是让你在这么小一块地方转上几个小时乃至整个游戏。所以它要刻意做得很复杂,甚至刻意让玩家同一条路来回走十遍;魂系列虽然在一些区域内部有一些迷宫的感觉(比如大书库),但实际上玩家基本是不需要走回头路的。游戏设计都是胡萝卜加大棒的,太直白或者太绕都会让玩家失去耐心。所以黑魂地图的设计是并不是刻意做复杂,而是让你在到处摸索的同时”恰好能找到路“。比如在一个其实很短的死路中设计好几个拐角,使玩家不能直接看到尽头;又或者设计出好几条路,但目前只有一条是可以走的。就算走错了路,往往也会找到一些道具、或者发现以后能打开的捷径,这些都是对玩家的激励。

而只狼则是选择了半开放式地图,路线选择的余地更多亦更容易让人晕头转向(相信有些不可燃lese已经吃了经验主义的亏了),可探索自由度远远大于前者,而忍义肢则的出现则从视觉上更为立体观察世界,但在探索物品方面太过单调了重复了,没有魂那种拿到神秘宝藏的惊喜和期待。(我翻山越岭最后所获得的只是一粒糖&陶瓷片&灰烬团吗? ),想必这种激励机制,只会让人探索途中产生枯燥厌恶,甚至探索本身就是个错误的想法吧。当飞檐走壁无所不能的忍者确实很新奇,但新鲜感过后就很枯燥了(还不如老老实实当没膝盖的老不死人呢)。新元素有所创新,自然极好,相信fs社也在寻求改变,不想一直吃老本一直被打上魂like的标签,但改变过大时,就会显得不伦不类,步子太大容易扯到蛋。

小伙子康你天赋异禀,要不....别了吧,我有神奇海螺

只狼提升战力方式主要去寻找诸多流派秘籍学习不同技能(技能树系统),在战斗之中于义肢搭配放大自身飘逸灵巧的优势以便更好战胜强敌。主武器一直都为武士刀(不能更换别想了说是打铁,其实武器不能强化与变质的。),而义肢则作为副手武器,则被开发出诸多用法,丢手里剑,喷火,鞭炮,伞盾等,在战斗之中不单只需武士刀进行攻击更需要义肢进行配合骚扰乃至让敌方露出破绽,趁机攻击,或者用义肢对特定攻击进行防御,而义肢的维护和升级更会使义肢效果和威力发生变化,如何活用它们将是战斗胜利的保障。提示憋带着大量技能点别往外跑做好选择快速生效(加点)之后再走。死亡会扣除大量的经验值和金钱,不是每次都有冥助大神相助;当然战胜强敌后得到的珠子和记忆也能提高hp和攻击让游戏探索便得更容易。(但你真的打得过麼?)

挑个刺喷下沙雕AI机制,只狼作为一款有潜行要素的游戏,潜行方面可再打磨一番?在屋檐上那小怪都能隔着墙康倒,莫不是这小怪拥有了透视?还有最后内府军进攻苇名城时我遇到了俩次bug,有几个红衣士兵和孤影众在解决敌方之中就一直顶着墙原地奔跑。在武士候命处某个紫衣忍者也出现了这症状。当真绝了。严重影响了吾等游戏体验,完全就是撅着ass等着背刺,毫无技术含量。你以为我会喜欢?(噢,舒服要射门吗?手动滑稽)。

总评:

+略沙雕的AI机制,潜行方面毁誉参半。

+不同与魂系列雄浑壮丽(阴暗无彩)西幻风,只狼走的是日本和风,浪漫飘逸风景迷人。从金刚山到白蛇神社再到源之宫神域。古朴又带着丝丝神秘,而与义父战斗,点缀在天守阁的晚霞,却又浑然一体粗暴狂野充满史诗感。

+打斗感爆表,取消体力槽,改为招势槽(更鼓励玩家进攻,招势值一旦蓄满就可以对敌人进行忍杀,亦可分情况俩种打法,一种打HP也就是磨血,降为零进行忍杀,另一种则是蓄满招势值忍杀。

)。恐惧和紧张之后带来的快感比前作要好,但是宏大场面和叙事的震撼感不如以前,还有改进空间。

+刀光血影交掺着恩怨情仇,窃国之战后苇名的命运。为寻求力量,还是了却所有,狼与皇子这对主仆又将行何等道路。有卖点。故事从目前了解来言,还是可以。不过却还有许多坑未填。期待=动力=DLC,老贼你成功了。

+高自由度,探索激励机制却太过枯燥,奖励物品太过单调是否本末倒置?

+音乐带动节奏使人更为亢奋,陷入无尽的猎杀。(幻视&听)你知道我说什么的。太爽了。叮~叮叮~(打铁声)

+也许是另一种向大众妥协?可能是确实太难的缘故这作之中拥有大量篝火,让你只要不似太强迫症完全可以先坐篝火然后再进行跑图推进。而本作中复活(回生)亦不同与魂的跑尸套路而是让你如春哥一般原地复活,可谓是宫崎老贼的怜悯,降低了部分难度。但就算如此本作难度依旧颇高。让许多魂系老玩家也叫苦不迭。购买需谨慎。

ps:(没错这才是正解)以为是高难度动作游戏,看了看剧情居然是开局发老婆的恋爱养成游戏(不是)这么可爱的皇子也太棒了吧,忠犬攻 x纤细小皇子,我好了。

人活着就是为了皇子prprprrr。

以上就是梦..久游戏的小编给大家带来的全部内容了,非常感谢您的阅读,祝您生活愉快。

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