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只狼:影逝二度:游戏通关感想

更新时间:2021-03-12 12:51:36
作者:凝筠 来源:给力游戏网 人阅读

首先,虽然现在动作冒险游戏和动作角色扮演游戏的界定越来越模糊。大体是ACT可以加入RPG的元素,比如新战神。也可以是RPG加入ACT的元素,比如传说系列。ARPG不是ACT,ACT也不是ARPG。

如果把ACT和ARPG放到一起比,就会有很多问题,比如ACT主要获取的是武器或者技能模组来协助攻略,ARPG主要获取的是属性技能强化角色。在ACT里技能组合搭配往往是角色输出的关键,ARPG里无论你动作模组多牛逼等级和装备质量都很难忽略。我觉得这一点完全能解释为什么只狼只有一把楔丸和几种忍义手而不是像黑魂一样茫茫多的武器装备种类和不同模组。只狼是ACT,RPG的元素没那么多,需要强化的属性只有攻击力和体力。义手忍具的强化主要是功能性的,学习的技能多半也是动作模组。

麻烦回想一下你们最爱的战神、鬼泣、猎天使魔女,数一数里头到底有几把武器几个技能几套装备几种属性。整个流程能用的有几种道具。

另外如果你们要比,真的别把只狼和魂系列或者仁王放一块。只狼只是借用魂系列的制作思路加上天诛的美术风格、玩法试图复活天诛的精神续作动作游戏。而且弱化了传统潜行的部分,保留了基本的元素。强化了战斗方面,剑戟系统比起血缘高速战斗更近一步。魂系列或者仁王的ARPG要素能很好支持多周目或者多BUILD打法,完全没问题。

说这个游戏没潜行的,这个游戏有几个比较明显或者有提示的潜行场景。前期最明显的就是初见侍大将和白蛇,其中苇名城邑的大部分区域和路线都有一左一右两种潜行路线。游戏中期四只猴子BOSS战的设定也是鼓励玩家潜行的,游戏后期源之宫明确有NPC提示你绕开有大量源之宫贵人的区域。至于吐槽敌人AI的问题,这本来就是大部分嵌入游戏的通病。我见过解决的比较好的也就个MGS5,MGS5也不是不能快速跑路然后回来再战,只是斯内克手段过于丰富再加上还有同伴支援玩法更多。

只狼里的潜入方式大致有:躲草丛,上房顶上树、贴墙、吃月隐糖、潜水。主要是避开敌人视野的手段,比较特殊的是血烟术,但是我估计没几个人会去用。

忍杀方式大致有:背后突袭,在敌人没发现的时候空中突袭,双方都跳起时正面突袭,比较少见的累积异常状态破坏躯干处决,破坏躯干值正面处决,血条清空正面处决。其中正面突袭能在触发的时候按跳跃绕至敌人身后发动忍杀技能。估计大家用的最多的应该是傀儡术,游戏里有好几个能用傀儡术辅助战斗的地方。剧情相关的也有不剧透。

这部分我想说下游有争议的地方。要说的太多了,比起看人吹比放屁真的是玩过才懂。

1、战斗系统,尤其是剑戟系统的设定。这个是最多人吐槽的了,什么只能叮叮当当打铁的都来了,我详细说下。只狼取消了魂系列怪物猎人系列会用的精力值。这明显是鼓励进攻的改动,比起血缘攻击回血的设定让人更容易进攻。其次就是招架,这个是敌我通用的,但我觉得格挡除了能给玩家带来削减对方躯干值的好处外,最大的一点是玩家更敢于进攻了。对于一击无法破防或者是削减血量的情况下,玩家采取的动作不会是闪避或者拉开距离等机会,而是上前和敌人剑戟(拼刀)。

因为宽松的格挡判定(除部分招式外非完美格挡只削减玩家躯干值)和连续完美格挡或者是看破能对敌人造成大量躯干伤害的设定,导致比起因为敌人格挡,血量削减缓慢,快速的躯干值累积是很有吸引力的,因为想快速结束战斗或者是躯干值快要累积完毕的时候更明显。所以,拼刀是很正常的,你全程有很多时间都在叮叮当当也是正常的。

当然游戏里有个很关键的设定是体力和躯干值回复速度挂钩,所以快速累积躯干值得时候一旦失误,BOSS会迅速恢复躯干值。风险很大。所以大部分BOSS的攻略法是先削减血量,再累积躯干值。比如蝴蝶奶奶,三年前三年后义父,老年苇名一心、破戒僧、其中蝴蝶奶奶战有明确提示甚至给了破解方式就是滑步,其余的BOSS也可以靠滑步、正确应对危、成功格挡来获得下血机会。

还有几个BOSS,比如打铁教练苇名弦一郎、全盛苇名一心、狮子猿二阶段、永真是完全可以用拼刀或者格挡的方式快速击杀,具体特征就是有多段攻击或者是拼刀后特殊大硬直(弦一郎七连斩、全盛苇名一心枪剑连击、狮子猿左右刀加大重劈、永真四连击)这种情况你说全程叮叮当当没有问题,大部分情况完美拼刀是高级技巧,并不容易作为参考。
还有一些BOSS完全是下血量或者有特殊攻略法的情况,一般适用非人形的BOSS。比如四只猴子,狮子猿一阶段、双狮子猿、白木老人和樱龙、怨恨之鬼。这种BOSS你也看不到很多叮叮当当。但是拼刀会有特殊作用的,不细说,玩过就知道。

2、义手忍具的设计、技能招式的设计和所谓的“没什么卵用”。

首先很明确的一点,只狼的小纸人很明显是参考血缘诅咒水银子弹的设计,各方面都是。其核心在于对高价值技能或者道具进行限制,魂系列的法术使用次数、MP值其实也差不多。你要一路结晶灵魂枪是要有代价的。

所以大多数人是觉得,我也在战斗中没用过几次忍具,效果也不明显,还限制次数,简直弟弟设计。实际上只狼的忍具设计比起泛用性更强调针对性。喷火打红眼、鞭炮哨子打野兽、神隐打和尚、锈丸打於加美人、飞镖打鸡狗猴子、斧头打举盾兵、长枪剥胖子铠甲,除了雾鸦泛用,伞还分属性防御不同攻击呢。而且是有BOSS特殊阶段或者特殊打法需要对应忍具的。这里也不剧透。

所以其实是怪物类型分布导致义手出场频率不一样,和尚只在仙峰寺,於加美人只在源之宫。拿盾的小兵和红眼怪太少。

大部分的忍具强化后都有很强的性能,比起一开始的渣渣斧头,源质斧头后期打红甲兵也很好用。反倒是手里剑这种成长性不明显。

消耗纸人的不止是忍具还有部分技能和忍杀忍术,其中忍杀忍术单次消耗量最大,效果也最好。反而尴尬的是技能,大部分需要消耗纸人的技能并不好用或者是用处特殊,比如不死斩的强出硬直。我觉得这应该是很让人取舍的东西,大部分人也选择性价比高的一文字系列、仙峰脚系列进行攻略。

所以我比较赞同的会说“没什么卵用的”情况是:

1、游戏初期,非对应小怪义手用处不大。

2、长时间和BOSS拼刀的时候。

3、不用义手或者技能也能过的时候。

其他什么视角问题啊还有其他奇奇怪怪的问题我觉得更多是每个人自己的感觉吧,这代有很多强制转换镜头的地方吗?卡墙角的镜头无话可说,大家可以说下有啥3D第三人称动作游戏可以不卡墙角镜头。

地图场景重复见仁见智,我觉得全程都是苇名城邑和苇名城的水平基本是不可能的,但是也不是没有摸鱼凑数的部分:苇名城地牢、源之宫最后的神道、迷雾森林这种主要为设定服务的地图。我很喜欢根据不同进度改变场景的设计,可惜的是每个阶段的路线都能套用之前的经验,只能说少了变化,有些地方还是有惊喜的,比如为名流道场和一心的房间。每个阶段有什么我就不说了。

不过这个应该是很难做的,类似的设计感觉就像MGS原爆点的多路线基地、P.T根据不同进度会变化的回廊、重返不死院、生化危机启示录1的欺诈游轮、(不懂这个算不算)生化2两次警察局。RPG里倒是比较多。比如主要城市的不同事件,FF9的狩猎大会什么的。例子暂时举不出来或者不确定。

耐玩度确实不如可以刷刷刷的前几作,我魂1至今没有那个幽灵小刀。这作能刷的也就技能点的经验。但是偶尔拿出来通一把还是可以的。

欢迎来讨论或者指出我的错误,毕竟我觉得我可能说半天也说服不了某些人的观点或者说的方式有问题没说服力。

最后购物需谨慎,花钱请三思,如果体验不到游戏乐趣还是尽早放弃。买了又不好好玩然后说一些莫名其妙的东西不如直接喷游戏就是不好玩,拿出那些奇怪的理由简直搞笑。

以上就是梦..久游戏的小编给大家带来的全部内容了,非常感谢您的阅读,祝您生活愉快。

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